28 de fevereiro de 2010


Perguntas idiotas, Respostas cretinas

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É cada uma que me aparece! Vejam só as perguntas mais idiotas e as respostas cretinas!

kkkkkkkkk! Muito bom!

Quando te vêem deitado, de olhos fechados, na sua cama, com a luz apagada e perguntam:
- Você tá dormindo?
- Não. – Tô treinando prá morrer!

Quando a gente leva um aparelho eletrônico para a manutenção e o técnico pergunta:
- Tá com defeito ?
- Não é que ele estava cansado de ficar em casa E eu o trouxe para passear.

Quando está chovendo e percebem que você vai encarar a chuva, perguntam:
- Vai sair nesta chuva???
- Não, vou sair na próxima…

Quando você acaba de levantar, aí vem um idiota (sempre) e pergunta:
- Acordou?
- Não. Sou sonâmbulo!

Seu amigo liga para sua casa e pergunta:
- Onde você está ?
- No Pólo Norte! Um furacão levou a minha casa prá lá!

Você acaba de tomar banho e alguém pergunta:
- Você tomou banho?
- Não! Dei um mergulho no vaso sanitário!

Você está pescando quando alguém passa e questiona:
- Você pescou todos esses peixes?
- Não! Esses, são peixes suicidas que se atiraram no balde!

Você está em um ponto de parada de ônibus quando um amigo (será mesmo ?!?) pergunta:
- O que você está fazendo aqui?
- Estou esperando o próximo metrô passar prá ir prá casa!

Você está no caixa e tira um talão de cheques e o caixa olha e pergunta:
- Vai pagar em cheque?
- Não! Vou fazer um poema nessa folhinha!

Você acaba de olhar no relógio e alguém te pergunta:
- Viu as horas?
- Imagina, estava assistindo novela!

Você está indo com uma bola em direção ao campo quando alguém fala:
- Vai jogar?
- Não, vou estourar pipoca!

Você pede para uma pessoa assinar um documento e ela diz:
- Assinar o meu nome?
- Não, assinar a fórmula de Báskara ou o que quiser…

Prédio pegando fogo, chega uma pessoa e pergunta:

- É incêndio?

- Não, pegadinha do Fautão!

Numa loja para comprar veneno para ratos:
- Tem veneno pra ratos?
- Tenho, sim senhor! Vai levar?
- Não! Vou trazer os ratos pra comerem aqui!!!

Numa lan house, a pessoa chega e pergunta:
- Tem computador?
- Não! Tem carne fresca, pode ser?

Um cara chega em casa todo molhado, aí a esposa pergunta:
-Tá chovendo lá fora?
-Não! É que todo mundo decidiu cuspir em mim!

Num dia de mudança, o cara com a cama na mão, chega uma pessoa e pergunta:
-Tá de mudança?
-Não! é que eu fui dormir fora!








26 de fevereiro de 2010


Televisão

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Sobre o que falar hoje? Oh dúvida cruel!
Mas estava pensando, acho que posso falar um pouco sobre televisão
.
O que melhor do que a televisão(quando não tem
os o computador com banda larga)para ocupar nosso tempo?
TELEVISÃO!
A pouco tempo atrás, eu não curtia muito televisão, só assistia mesmo de vez em quando, um programa muito bom!

E hoje, já curto bastante, pricipalmente,malhação, novela, BBB, e de vez em quando o quinta categoria na MTV.
Falarei um pouco de cada um desses programas que assisto...


Malhação - Já foi melhor.
Ultimamente, não gosto tanto de malhação que nem antes...na ápoca do Pedro e da Julia, do Gui e da Rafa...enfim, assisto mais para não perder o costume...

Novelas(Cama
de gato)- Quem nunca sentiu vontade de pegar aquele vilão(a) e dar umas boas bofetadas??
Eu sinto isso direto!
Tenho vontade de pegar a Verônica e
dar uns belos tapas...kkkkkkkkk!
E dos mocinhos? As vezes tem uns com uma cara de lerdos, de coitados... Aff!
Dá vontade de matar!

BBB - As vezes começa sem sal, mas depois vai ficando bom...!
Brigas, intrigas,vida
alheia!!
O que eu mais gostei foi o bbb5 e o 7.

Quinta categoria - Bom, o quinta é apresentado as quintas na MTV, as 22:30.
O apresentador é o Marcos Mion com os barbixas(muito bom, os melhores!).
E são jogos, que eles apresentam, tipo o famos
o jogo da mentira. E a cada quinta-feira, melhor está!




25 de fevereiro de 2010


Anjo

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Sabe aquelas músicas que escutamos e pensamos:"Essa música foi escrita pra mim!".
Umas músicas que chegamos a ficar até arrepiados??
Pois é!
Quem nunca sentiu isso?
Uma dessas músicas que me deixa arrepiada, é a "Anjo" da Banda Eva, com o Saulo cantando...
Tudo de bom!
Ah, e o Saulo também é lindooO!

Olha só a letra:

"Acredita em anjo
Pois é, sou o seu
Soube que anda triste
Que sente falta de alguém
Que não quer amar ninguém.

Por isso estou aqui
Vim cuidar de você
Te proteger, te fazer sorrir
Te entender, te ouvir
E quando tiver cansada
Cantar pra você dormir.

Te colocar sobre as minhas asas
Te apresentar as estrelas do meu céu
Passar em Saturno e roubar o seu mais lindo anel.

Vou secar qualquer lágrima
Que ousar cair
Vou desviar todo mal do seu pensamento
Vou estar contigo a todo momento
Sem que você me veja
Vou fazer tudo que você deseja.

Mas, de repente você me beija
O coração dispara
E a consciência sente dor
E eu descubro que além de anjo
Eu posso ser seu amor.

Vou secar qualquer lágrima
Que ousar cair
Vou desviar todo mal do seu pensamento
Estar contigo a todo momento
Sem que você me veja
Farei tudo, tudo, tudo que deseja.

Mas, de repente você me beija O coração dispara E a consciência sente dor
E eu descubro que além de anjo Eu posso ser seu amor."

24 de fevereiro de 2010


Filmes

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Então, hoje eu vou fala sobre algumas coisas de que gosto, tipo: filmes, músicas...
É uma espécie de lista, e comentarei sobre todos os itens.

Lista de filmes:


*
Um amor para recordar - Bom, acho que qualquer pessoa que tenha visto esse filme, e que goste de um bom romance,irá ou já chorou no final deste;é lindo! Uma história linda!
Em plenos anos 90, Landon Carter (Shane West) é punido por ter feito uma brincadeira de mal gosto em sua escola. Como punição ele é encarregado de participar de uma peça teatral, que está sendo montada na escola. É quando ele conhece Jamie Sullivan (Mandy Moore), uma jovem estudante de uma escola pobre. Com o tempo Landon acaba se apaixonando por Jamie que, por razões pessoais, faz de tudo para escapar de seu assédio. Me lembro ainda de uma frase que o Landon diz no final: "O amor é como o vento, não posso vê-lo, mas posso sentir."
Recomendo!


*Doce Novembro - Simplesmente lindo e emocionante!
Elson Moss (Keanu Reeves) é um atarefado executivo que só pensa em seu trabalho e parece ter se esquecido o que é ser amado por alguém. Até que conhece Sara Deever (Charlize Theron), que lhe traz novamente um sentimento de romantismo à sua vida. Ela termina convencendo-o a passarem um mês juntos e depois se separarem, pois considera este um tempo suficiente para que possam resolver seus problemas emocionais. Porém, com o passar dos dias Nelson se apaixona cada vez mais por Sara e busca descobrir qual é o motivo pelo medo de compromisso que ela possui

*Antes que o dia termine - Já acabei chorando no ínicio do filme...
Ian (Paul Nichol
ls) e Samantha (Jennifer Love Hewitt) formam um casal feliz e cheio de planos para o futuro. Enquanto Samantha busca demonstrar seu amor a todo momento, Ian procura voltar sua atenção para a carreira e os amigos. Após um dia em que tudo deu , eles terminam o namoro. Entretanto um acidente faz com que a vida deles mude de rumo. No dia seguinte Ian percebe que acordou novamente no dia anterior, tendo a chance de refazer tudo o que tinha feito antes, só que agora da forma correta.

*Crepúsculo - Acabei lendo o livro em 2 dia, e assim que acabei de ler fui atrás do filme.
Não me canso de ver! Edward lindoooo!
Isabella Swan (Kristen Stewart) e seu pai, Charlie (Billy Burke), mudaram-se recentemente. No novo colégio ela logo conhece Edward Cullen (Robert Pattinson), um jovem admirado por todas as garotas locais e que mantém uma aura de mistério em torno de si. Eles aos poucos se apaixonam, mas Edward sabe que isto põe a vida de Isabella em risco.

*Lua Nova - Por ser uma saga, acabei vendo este também, e hoje é um dos que eu mais gosto.

*Seven, os sete crimes capitais - Acredito que seja o melhor filme de suspense que eu já vi.
Se não é o melhor, c
hega bem perto!
Dois policiais, um jovem e
impetuoso (Brad Pitt) e o outro maduro e prestes a se aposentar (Morgan Freeman), são encarregados de uma periogosa investigação: encontrar um serial killer que mata as pessoas seguindo a ordem dos sete pecados capitais.


*Homem-aranha 1,2 e 3 - AmoOooo!!!
Peter Parker (Tobey Maguire
) é um jovem estudioso que vive com seus tios, Ben (Cliff Robertson) e May (Rosemary Harris), desde que seus pais faleceram. Inteligente e com um grande interesse pela ciência, Peter tem dificuldade em se relacionar com seus colegas, por ser tímido e por eles o considerarem um nerd. Até que, em uma demonstração científica, um acidente inesperado faz com que aranha modificada geneticamente pique Peter. A partir de então seu corpo é quimicamente alterado pela picada da aranha, fazendo com que Peter possa escalar paredes e tetos, emitir pelos punhos um fluido ultra-resistente semelhante à uma teia de aranha e passe a ter um "sentido de aranha", que o avisa sempre que há perigo por perto, além de superforça e visão ampliada. Inicialmente Peter pensa em usar seus novos poderes para ganhar dinheiro, adotando o nome de Homem-Aranha e se apresentando em lutas de exibição. Porém, ao permitir que um ladrão fuja por não considerar sua função capturá-lo, o fugitivo acaba assassinando seu tio Ben. A partir de então, Peter decide não mais usar seus poderes para proveito próprio e sim para enfrentar o mal, tendo como seu primeiro grande desafio enfrentar o psicótico Duende Verde (Willem Dafoe), que na verdade é o empresário Norman Osborn após ter sido exposto à um gás experimental que lhe deu uma segunda personalidade e grande força física.



*Passageiros - Não é do tipo de suspense assustador e é surpreendente! Muitooo bom!
Claire Summers (Anne Hathaway) é uma jovem terapeuta designada por Perry (Andre Braugher), seu mentor, a dar orientação psicológica aos cinco sobreviventes de um terrível acidente aéreo. Ela enfrenta problemas ao ser confrontada por Eric (Patrick Wilson), que recusa sua ajuda e usa o acidente para tentar cortejá-la. Isto faz com que, paralelamente, Claire lute contra as iniciativas de Eric e os demais pacientes enfrentem dificuldades com as lembranças do acidente, distintas das explicações oficiais fornecidas pela companhia aérea.


*Ela é o cara - É uma comédia bem legal, do tipo que eu gosto. Ri bastante...
Quando a adolescente Viola (Amanda Bynes) descobre que o time feminino de futebol é cortado de sua escola, ela resolve se disfarçar de seu irmão gêmeo para jogar no time masculino da escola dele. Só que ela acaba se apaixonando pelo colega de quarto do irmão, Duke (Channing Tatum), ao mesmo tempo em que começa a ser assediada por Olivia (Laura Ramsey), a garota por quem Duke é apaixonado. As coisas ficam mais complicadas ainda quando o verdadeiro irmão gêmeo de Viola, Sebastian (James Kirk), aparece.

Por enquanto é só, depois falo mais alguns...


22 de fevereiro de 2010


E-Book

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Certa vez, quando não tinha dinheiro, e estava louca com os livros da coleção de Meg Cabot "O diário da princesa", descobri por um acaso na net que existem LIVROS VIRTUAIS!
Claro que não é a mesma coisa de ter o livro novinho, pronto para ser aberto, e com aquele cheirinho de novo, que só ele tem.
É sem comparação!
Mas fazer o que...
A melhor maneira de caracterizar o e-book, seria, falar da comparação entre o email e uma carta.
O bom do e-book é isso, por exemplo, um livro na versão chinesa que não foi lançado aqui no Brasil, simplesmente pode ser baixado pela internet e impresso.
E é claro, o preço deve ser levado em consideração,
já que e-Books, devido à sua facilidade de divulgação e ao seu baixo custo de produção, normalmente saem muito mais baratos que modelos impressos. E por falar em impressão, vale a pena salientar: se você preferir ler sentado confortavelmente em sua poltrona, pode imprimir o e-Book.

E o bom de tudo é que existem vários sites para baixar seus e-books!
Aproveitem a dica e curtam!!

21 de fevereiro de 2010


Naruto

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Hoje, eu irei falar um pouco sobre animes. E o meu favorito, é claro, NARUTO!
Bom, anime é qualquer desenho animado produzido no Japão. E geralmente, boa parte dos animes, vem acompanhado por mangás (particularmente eu prefiro os animes.).
Os animes e os mangás se destacam principalmente pelos olhos grandes, redondos ou rasgados e pelas cores chamativas, para que possa dar mais emoção ao personagem.
Um bom exemplo disso, é o próprio Naruto.
E quem é Naruto?
Uzumaki Naruto é um garoto que vive em Konoha no Sato (Vila Oculta da Folha na adaptação ao português), a vila ninja do País do Fogo. Quando ainda bebê, Naruto teve aprisionada em seu corpo a Kyuubi no Kitsune (Raposa de Nove Caudas) pelo Yondaime Hokage (quarto Hokage e seu pai), com a finalidade de salvar a Aldeia da folha. Desde então, Naruto é visto por muitas pessoas como um monstro, não só pelos familiares das pessoas mortas pela Kyuubi, mas também por pessoas que não toleram suas brincadeiras, já que o mesmo é extremamente hiperativo, incompreendido e solitário. Naruto sonha em se tornar o Hokage de sua vila, um ninja poderoso e respeitado, para assim poder ser reconhecido por todos. Ele entra na Academia Ninja, onde sofre com as notas baixas, mas é ajudado por seu professor, Iruka Umino, que posteriormente se torna seu amigo. Consegue finalmente se tornar Genin, e a partir daí passa a ser ensinado por um dos mais talentosos Jonins, Kakashi Hatake, e forma uma equipe com Sasuke Uchiha e Sakura Haruno. O anime, conta sobre as missões que Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha e Sakura Haruno devem cumprir e, posteriormente, o Exame Chunin, que selecionará aqueles que passarão para o segundo nível ninja.
Bom, na televisão, seja na tv aberta ou não, não passam todos os episódios. Se não me engano, vai apenas até o episódio 101, então para quem quiser acompanhar os outros episódios, recomendo alguns sites:
liganaruto.blogspot.com
www.animeson.net
(No animeson, pode-se ver outros animes, não só naruto.)

19 de fevereiro de 2010


15 dicas de como comprar pela internet

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Hoje, irei falar um pouco sobre compras pela internet, e sei que esse assunto interessa muita gente.
E sou uma dessas pessoas que adoraaaa comprar pela internet.
Bom, primeiramente:
1-Se você pode comprar o mesmo produto que você quer na loja na esquina da
sua casa, por que comprar pela internet? Você provavelmente vai pagar um pouco mais caro e vai se expor a um risco desnecessário sem ganhar nada em troca;

2-Todo mundo prefere comprar em lojas reconhecidas, consideradas de qualidade e dignas de confiança, não é? Ninguém se sente bem entrando naquela lojinha suja do beco, com um atendimento ruim, com preços fora do padrão etc. O mesmo vale em compras pela internet. Conheço muita gente que só compra em sites de confiança, e eles estão certos! Se quer arriscar, tente ao menos evitar os sites de compra que te parecerem suspeitos. Se possível identifique o vendedor,busque informações sobre as razões sociais, CNPJ, endereço;
3-Proteja-se de phishing. Não envie seu número de cartão, código ou informações pessoais por email. Fique atento também a sites falsos. Se alguma coisa te parecer suspeita em um site, mesmo de uma empresa que você confia, não insira suas informações lá;

4-Essa dica é meio óbvia. Mas mesmo assim vale a pena falar.Não faça compras pela internet em computadores públicos, tipo de lan houses, bibliotecas...
Se você não tiver seu próprio computador, não faça operações bancárias, e procure por alguém de confiança que possa fazer isso;

5-
Acabou de fazer a compra, agora é só esperar pelo produto. Errado!
Procure pelo recibo ou comprovante em caso de algum dano para a troca;

6- O bom das compraspela internet é que custa quase a mesma coisa do que ir até a loja.
Há sites em que os preços ainda são menores do que nos pontos de venda físicos;

7-Mantenha sempre o seu computador seguro: anti-vírus, firewall, anti-spam;

8-
Se receber propagandas por e-mail, tenha cuidado ao clicar em um link presente na mensagem. Ele pode levar para um site malicioso;

9-Antes de realizar a compra, certifique-se de que está na página correta, e não em uma imitação criada para roubar dados;


10-Salve no computador ou imprima a confirmação do pedido e e-mails trocados com o fornecedor que comprove a compra e as condições;

11-Guarde todos os dados sobre sua compra, como nome do site, itens adquiridos, valor pago, forma de pagamento e numero de protocolo da compra ou pedido;


12-Confira o prazo de entrega;

13-Procure saber o maior número de detalhes sobre o produto: características, modelo, cor, a marca, prazo de garantia e assistência técnica;

14-As lojas online seguras têm o seu endereço eletrônico começado com https, e não por http;

15-Ao seguir estes cuidados suas chances de comprar com segurança na internet aumentarão bastante.

14 de fevereiro de 2010


Jogos de baralho

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Então, pra quem não curte muito sair no carnaval e ficar no meio daquela bagunça toda,recomendo ficar em casa e jogar baralho.
Um dos melhores programas quando não se tem nada pra fazer.
kkkkkkkkkkkk!!!

E eu, sou uma viciada!

Bom, e existem vários jogos de baralho.
Dos que eu conheço, estão: buraco aberto e fechado, truco, truco paulista, trucão, tranca, burro, tapão, fedor, copo dágua, la podrida, poker,enfim, vários que eu ainda não sei nem o nome.

E depois de um tempo praticando, quem é que não vicia???
Falarei como se joga e darei algumas dicas também!

Buraco aberto:
É um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por várias rodadas onde cada jogador joga em turnos cíclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mão por tê-las posto na mesa, formando combinações válidas.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez ou quando bate e não há mais nenhum morto disponível para pegar. É feita então a contagem de pontos da partida. Estes são somados aos pontos já ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido. Se as duas passarem deste limite juntas, vence quem tiver acumulado a maior quantidade de pontos. Se mesmo assim empatar, continuam a jogar novas partidas até o placar desempatar.

Assim, em resumo, um jogo de buraco é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por uma ou mais rodadas. Cada rodada é composta por uma jogada de cada um dos quatro participantes. É importante você entender estes termos antes de prosseguir.


Montagem do jogo
A montagem do jogo é feita da seguinte forma:

  • Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga).
  • Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados à direita e à esquerda de seus dois rivais.
  • A mesa é separada horizontalmente em 2 partes. Na parte inferior ficarão as combinações de cartas da sua dupla e na superior os jogos da outra dupla.
  • São separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto.
  • Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas.
  • As demais cartas (40 ao todo), ficam viradas e compõem o chamado baralho da mesa.


Conceitos

  • Lixeira ou Descarte - monte de cartas que é gerado a medida que cada jogador descarta uma carta sua, sinalizando o fim de sua jogada
  • Comprar carta - ocorre sempre no início da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa.
  • Comprar o Descarte - Alternativamente à compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si.
  • Morto - é o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no início de cada partida. Só o primeiro da dupla que bater que pega o morto.
  • Batida Direta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta.
  • Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele só volta a jogar na próxima rodada.
  • Curinga - É uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra nas combinações de cartas da mesa.
  • Curingão - É uma carta com desenho diferente, normalmente um bobo da corte e que funciona como curinga.
  • Curinghinha - São as cartas de numeração 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingão, numa combinação de cartas. Ele não precisa ser do mesmo naipe que o da combinação em que está. Mas respeitar o naipe tem suas vantagens já que permite que o curinguinha seja limpo numa jogada posterior, isto é, que o 2 passe da posição substituiva em que se encontra para seu devido lugar na seqüência.
  • Combinação de cartas - São três ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinação, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinação da sua dupla, aumentado o seu tamanho, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão). Pode-se fazer combinação só de curinguinhas, de diferentes naipes, assim como combinação só de Ases.
  • Canastra Limpa - São as combinações de cartas na mesa de 7 ou mais cartas em seqüência e do mesmo naipe.
  • Canastra Suja - Similar à canastra limpa, sendo que uma das cartas é o curingão ou curinguinha, ou seja, o 2 fazendo um papel substitutivo de outra carta da seqüência. Se mais de uma carta for curingão ou curinguinha, não vale como canastra.
  • Canastra Limpa de Curinguinhas - Sete ou mais curinguinhas numa mesma combinação de cartas.
  • Canastra Suja de Curinguinhas - Similar à limpa, sendo que há um curingão entre os curinguinhas.
  • Canastra de Mil - É a canastra limpa de Ás a Ás.

Fluxo de uma jogada
Na vez do jogador, o fluxo de atividades é sempre o seguinte:

  1. Ele primeiro compra uma carta do baralho da mesa ou se preferir, compra o descarte inteiro, se este não estiver vazio.
  2. Opcionalmente coloca cartas de sua mão na mesa, completando as combinações já presentes nela ou criando novas, sempre com no mínimo 3 cartas.
  3. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e pode continuar com o passo 2.
  4. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mão na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele não pode descartá-la agora pois isso seria equivalente e não comprar carta alguma e manter a mesma mão de antes.
  5. Se ao descartar a carta do passo 4 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e aguarda a sua próxima vez de jogar.
  6. Passa a vez para o jogador à sua direita.

Se o morto da dupla já tiver sido pego e um jogador bater, ficando sem nenhuma carta na mão, a partida é encerrada e passa-se para a contagem de pontos.

Se durante uma partida o monte acabar, um dos mortos vira monte. Se não houver nenhum morto disponível, o jogo não acaba automaticamente. O jogador seguinte tem a opção de comprar o descarte ou acabar o jogo. Se ele comprar o descarte, continua jogando mas não poderá descartar a mesma carta que pegou, se só havia uma no descarte antes.


Detalhes de regra

  • Excepcionalmente na primeira jogada de cada partida, o jogador após comprar a carta pode decidir por descartá-la na Lixeira e então comprar outra carta do baralho da mesa.
  • Mais de um curingão ou curinguinha na combinação de cartas na mesa é válido, mas não vale como Canastra.
  • Ao se limpar um curingão formando uma Canastra de Mil, pode-se retirá-lo da combinação da mesa para se por em outra da dupla ou voltá-lo à mão do jogador da vez.
  • Para se fazer a segunda batida a dupla tem que ter pelo menos uma canastra limpa na mesa.
  • Quando a dupla já soma mais de 1000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 75 pontos.
  • Quando a dupla já soma mais de 2000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 90 pontos.
  • Se um jogador pegar o morto por batida indireta e a dupla adversária terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, ele paga as cartas da mão, ou seja, a pegada do morto valeu.

O primeiro a jogar na primeira partida é escolhido aleatoriamente entre os participantes. Nas partidas seguintes, o primeiro a jogar é sempre o da direita ao que começou a partida anterior.

Contagem de pontos
No fim de uma partida, somam-se os pontos ganhos por cada dupla, considerando-se os valores das combinações feitas na mesa e os valores das cartas que as compõem. Deve-se descontar os valores das cartas que restaram na mão de cada jogador. Os valores estão de acordo com a tabela abaixo.

Valor das cartas
Carta de três a sete - 5 pontos
Carta de oito a rei - 10 potos
Ás - 15 pontos
Dois(serve como curinga) - 10 pontos
Curingão - 20 pontos
Canastra suja - 100 pontos
Canastra limpa - 200 pontos
Canastra de ás a rei - 500pontos
Canastra de ás a ás - 1000 pontos

Buraco fechado:

A
o contrário do buraco aberto, o fechado, geralmente não se pega o lixo da mesa. a não ser no caso em que a carta que esteja na mesa seja a que está faltando no seu jogo, sendo assim, é preciso descer o jogo que esta na mão.


Em alguns buracos fechados é aceito a trinca, ou seja, pode ser trinca de ás, de dois, enfim, de qualquer carta. E quando completam sete cartas do mesmo número, é o mesmo valor que o de uma canastra limpa, 200 pontos.


Tranca

Também conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia, é uma variante do Buraco B. As diferenças são as seguintes:

1) as seqüências só podem ser feitas do quatro para cima. O Ás só vale depois do Rei;

2) os três não entram no jogo normal. Os três vermelhos são colocados sobre a mesa, à direita do jogador, que deverá comprar outra carta para substituí-lo. Cada três vermelho contará 100 pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo menos uma canastra. Se não conseguiur fazer canastra, o jogador ou a dupla perderá 100 pontos para cada três vermelhos à sua frente;

3) os três pretos só valem para descarte. São chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o bagaço;

4) o bagaço, que deverá ficar empilhado, com apenas a carta superior visível, só poderá ser comprado se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da própria mão, uma das quais poderá ser um curinga. Exemplo: a carta de cima do bagaço é um seis. O jogador, para comprar a mesa, deverá descer três seis (utilizando pelo menos duas cartas de sua mão), ou dois seis e um curinga, ou uma seqüência em que entre o seis, com ou sem curinga. O importante é que o jogador terá de utilizar pelo menos duas cartas de sua mão. Só após justificar a compra, descendo esse jogo, é que as outras cartas poderão ser incorporadas. O jogador poderá escolher se deseja ou não descer outros jogos ou cartas;

5) o bagaço também poderá ser comprado, se a carta de cima for imediatamente colocada em seu jogo. Por exemplo: o jogador tem um jogo de 8 e o adversário que o antecede descarta um oito. Outra hipótese: o jogador tem uma seguida de 8-9-10 de Copas. Se o descarte de seu adversário for o 7 ou Valete de Copas, ele também poderá comprar o bagaço. Se o adversário descartar a Dama de Copas e o Valete de Copas estiver em sua mão, o jogador não poderá comprar o bagaço para encaixar o Valete e a Dama.

6) atualmente muitas variantes locais são usadas, dependendo do acordo entre os parceiros . Por ex: alguns jogadores combinam que quando um jogador bater, finalizando a partida, cada três preto na mão de alguem corresponde a 100 pontos negativos. Outros combinam que para bater é necessário ter ao menos uma canastra real, não necessariamente uma canastra limpa.

sugestão:

- jogar no maximo com 4 pessoas;

- usar 2 baralhos de 52 cartas;

- começar por aquele que tirar a maior carta no sorteio.

As cartas depois de embaralhadas de verão ser cortadas jogador a direita do carteador, uma a uma, em sentido horario, per fazendo uma total de 11 cartas para cada participante . depois o jogador que cortouo baralho deverá também distribuir, 2 montes de treze cartas, que são chamadas de "mortos".

Os 4 jogadores formarão 2 duplas. Adupla que terminar primeiro, pegará um dos mortos, cada morto pertence a uma dupla.

Se quem já pegou o morto tornar a bater terminará a partida.se a outra dupla não pegar o seu morto, deverá descontar de seus pontos, 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas eu tiver em mãos. é necessário ter pelo menos uma canastra para bater.

Objetivo: atingir primeiro 3000 pontos, se as duas duplas fizerem mais de 3000 pontos juntas, vencerá a que tiver a maior pontuação.

Cartas do mesmo valor:

- grupos de 3 a 8 cartas. O número mínimo de cartas são três, mas número maior de cartas pode ser descido ou outras serem acrescentadas no correr do jogo.

Seqüência:

- três ou mais cartas, ordenadas do mesmo naipe. Ex.: 4, 5 e 6 de Paus, 10, Valete e Dama de Copas (O Ás vale acima do Rei e abaixo do dois).

Curingas:

- além do curinga, em geral usado somente em jogo familiar, os dois também são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo : Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.


Truco

Pra mim, um dos melhores jogos de baralho já inventados.

A manilha é fixa
Ao invés das manilhas serem determinadas no começo de cada mão, sorteando uma carta do baralho, elas são sempre fixas nesta ordem:

7 de Ouro < Ás de Espadas <7>4 de Paus

A mão começa em 2
Além do valor da mão começar em 2, o truco aumenta o valor de 2 para 4, o pedido de 6 aumenta de 4 para 6, o pedido de 9 aumenta de 6 para 10 e o pedido de 12 aumenta de 10 para 12.

A mão de onze ocorre com 10 pontos
Como as pontuações na mão só podem ser pares, a mão de onze ocorre quando uma dupla chega a 10 pontos. A mão de ferro ocorre quando as duas estão com 10 pontos.

Truco Paulista

O truco paulista é um jogo de cartas entre 2 duplas dais quais vence a partida aquela que chegar a 12 pontos primeiro. Cada jogador senta-se alternadamente lado a lado na mesa de jogo de tal forma a ficar de frente a seu par, com os 2 jogadores da dupla rival, um a sua esquerda e outro a sua direita. O jogo é composto por várias jogadas, chamadas de mão. No começo de cada mão, cada jogador recebe 3 cartas viradas do baralho. Cada mão é composta por 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador deve por na mesa uma carta, na sua vez. Vence a rodada o jogador que por a carta de maior valor da mesa. Vence a mão a dupla que ganhar 2 rodadas da mão ou vencer uma e empatar outra. A ordem de se jogar as cartas na mesa em uma rodada é no sentido anti-horário, isto é, o próximo a jogar é o que está a direita do que jogou. O jogador a começar a primeira mão é escolhido aleatoriamente. Nas demais mãos, o jogador que começa a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que começou a mão anterior. A segunda e terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior. No caso da rodada anterior ter empatado, começa por aquele jogador que pôs na mesa a primeira carta que empatou. A dupla que vence a primeira rodada de uma mão tem a vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas da mão. Em caso de empate na primeira rodada, vence a mão a dupla que vencer primeiro uma das outras rodadas da mão. Se todas as 3 rodadas de uma mão terminarem empatadas, ela é finalizada sem dupla vencedora, ou seja, nenhuma das duas ganha pontos e passa-se para a próxima mão. O baralho é misturado no começo da cada mão, mas não entre as rodadas de uma mesma mão. Não é permitido mostrar as cartas ao parceiro e nem dizer a ele quais são, mesmo que parcialmente. No entanto, pode-se comentar de forma subjetiva sua mão, como por exemplo: "Estou com uma mão boa.". É comum nos jogos os parceiros se comunicarem através de sinais. Estes sinais têm o risco de passarem dicas, verdadeiras ou falsas, para a dupla rival também. Nas segunda e terceira rodada de uma mão há a opção do jogador na sua vez jogar a carta virada de costas. Neste caso, o valor dela não é revelado para os demais jogadores e ela é desconsiderada na hora de se avaliar qual carta ganhou a rodada. Este tipo de "jogada em segredo" pode ter seu valor estratégico na partida.

Ordem básica de valores das cartas
No truco paulista pode-se jogar com 2 opções de conjunto de cartas: o baralho sujo e limpo. No baralho sujo (ou cheio) são 40 cartas, retirando-se apenas os 8, 9, 10 e curingas. No limpo (ou meio baralho) são 24 cartas, retirando-se os 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e curingas.

O valor das cartas é determinado pelo seu número, independente do naipe, na seguinte ordem crescente:

4 <>

A ordem acima serve de base para comparação entre as cartas de uma rodada, mas é preciso levar em consideração a manilha da mão.

E a ordem de valores das cartas na mão é a seguinte:
6 de Ouro <> <> <>

O naipe da carta só é usado como critério de desempate nas rodadas em que há mais de uma manilha na mesa. No caso de empate onde as cartas mais altas da mesa não são manilhas, não há desempate e a rodada é considerada empatada.

Este tipo de regra de manilha chama-se "manilha variável" pois ela muda a cada mão, determinada pela carta virada no começo. Existe também a variação de regra que usa manilha fixa. Neste caso, ao invés das manilhas serem determinadas no começo de cada mão, elas são sempre fixas nesta ordem:

7 de ouros<Ás de espadas<7 style="color: rgb(102, 0, 204);">

Truco, 6, 9 e 12
Um pedido de truco aumenta o valor da mão para 3. O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectivamente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12.

Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco. A outra dupla deve então decidir se aceita o truco ou não. Eles podem conversar entre si, sem mostrar as cartas e nem dar dicas explícitas da composição de suas mãos. Qualquer um dos jogadores pode responder o pedido e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Existem 3 opções de resposta a um pedido de truco:

    • Correr
      a dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente 1 ponto e começa-se a próxima mão.

    • Aceitar
      a dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 3 pontos a mão.

    • Retrucar - 6!
      a dupla não só aceita o novo valor da mão de truco como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 6. A outra dupla deve então responder com uma das 3 opções listadas abaixo.
O pedido de 6, 9 e 12 só pode ser feito pela dupla que não fez o último pedido de truco ou retruco na mão. As opções de resposta são análogas ao do truco:
    . Correr
      A dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente o valor atual da mão (3, 6 ou 9) e começa-se a próxima mão.

    . Aceitar
      A dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 6, 9 ou 12 pontos a mão.

    . Retrucar - 9! ou 12!
      A dupla não só aceita o novo valor da mão como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 9 ou 12. A outra dupla deve então responder a este retruco. No pedido de 12 não existe a opção de retrucar, só aceitar ou correr.
A ordem de pedido de truco, 6, 9, e 12 é sempre crescente e deve ser respeitada. Isto é, só é possível pedir truco se a mão está valendo 1 ponto, assim como só se pede 6 se ela já vale 3, só se pede 9 se ela já vale 6 e só se pede 12 se ela já vale 9. Não é possível pular nenhuma destas etapas e nem voltar atrás. Assim por exemplo, se a mão está valendo 6, não se pode pedir 6 novamente, nem 12 e nem pedir para voltar a valer 1 ponto ou 3 pontos. Outro exemplo, para uma mão chegar a 12, é preciso que a dupla 1 peça truco, depois a dupla 2 peça 6, depois a dupla 1 peça 9, depois a dupla 2 peça 12 e finalmente a dupla 1 aceite. Não existem outros valores de pontuação ganha por uma mão além destas: 1, 3, 6, 9 ou 12. Um pedido de truco ou retruco aceito só vale para a mão atual. Ao finalizá-la, a próxima mão começa valendo sempre 1 ponto (exceto na mão de onze) e qualquer uma das duplas pode pedir o primeiro truco da nova mão.

Mão de Onze
Quando uma dupla chega a onze pontos, ela está com a mão de onze. A partir deste momento, no começo de cada mão esta dupla pode escolher se continua com a mão ou não.

Se a mão for aceita, ela já começa valendo 3 pontos, ou seja, se a outra dupla vencer, recebe 3 pontos. Se a mão for recusada, a dupla rival que não está com 11 pontos recebe imediatamente 1 ponto a mais, recolhem-se as cartas da mão sem jogar nenhuma rodada desta e inicia-se a próxima mão.

Para decidir se aceita ou não a mão, a dupla que está com onze pontos pode ver entre si as cartas. Isso só é possível neste momento do jogo. A decisão de se aceitar ou não a mão é feita após cada jogador receber suas 3 cartas e a manilha ter sido determinada, mas necessariamente antes que o primeiro jogador ponha a primeira carta da rodada na mesa. Qualquer um dos jogadores da dupla da mão de onze pode responder se aceita ou não a mão e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida.

Mão de Ferro
A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos. Neste caso, nenhuma das duas duplas decide se aceita ou não a mão. Joga-se a mão valendo 1 ponto, sem as duplas verem as cartas entre si e sem possibilidade de pedido de truco. Vence a partida a dupla que vencer a mão de ferro.

Dependendo da regra usada, a mão de ferro é aberta, isto é, cada um pode ver suas cartas normalmente, ou é fechada. Neste caso, cada jogador recebe suas cartas de costas e na sua vez joga uma na mesa sem vê-la. Viram-se as 4 cartas da rodada ao mesmo tempo e vê-se o vencedor. Ou seja, a mão de ferro é jogada sem ninguém saber qual carta está pondo na mesa.

Final de Partida
A partida termina quando a primeira dupla chega ou passa de 12 pontos. Isso pode acontecer mesmo que ela não passe pela mão de onze. Por exemplo, num placar de 9x9, uma dupla vence uma mão trucada valendo 3 pontos, ela vence a partida com 12x9. É comum as duplas jogarem várias partidas entre si, contando os resultados num placar de partidas vencidas. Ao final de cada partida que chega a 12 pontos, este placar geral é atualizado e inicia-se uma nova partida com placar de 0x0.

Burro

O objetivo do jogo é ficar sem nenhuma carta na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro". Esse jogo não tem número limite de jogadores.

  • Cada jogador recebe cinco cartas.
  • O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 8 de copas; o segundo jogador tem de jogar outra carta de copas no "monte". Se tiver uma carta de copas, o jogo prossegue com o próximo jogador, se não, ele compra do "bolo" (baralho) até obter uma carta de copas.
  • Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa. e é muito facil ganhar ;)
Poker
O Poker é um tradicional jogo de cartas para dois ou mais jogadores. Ele consiste de turnos de jogadas, onde cada jogador recebe suas cartas, faz suas apostas à mesa, troca as cartas desejadas e depois mostra suas cartas na mão ao demais. Quem estiver com o melhor jogo em mãos ganha a rodada e recebe o monte apostado sobre a mesa. O Poker é atraente por conciliar em boa dose de sorte, inteligência e sensibilidade. No jogo real você pode ganhar uma grande vantagem por estimar a qualidade da mão de cada um dos oponentes através da observação dos sinais que eles involuntariamente transmitem no jogo, como um movimento de olhos, lábios, cabeça, tremor de mão e muito outros sinais involuntários. A internet é uma grande fonte de material a respeito deste jogo. Estas instruções focam no básico para o iniciante começar a jogar e se divertir. Mas àqueles que se interessarem, sugiro visitar http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_poker_related_topics para se aprofundar no complexo e extenso mundo do Poker. As boas qualidades deste jogo também o tornam relativamente perigoso. Ele é altamente "viciante", principalmente para aqueles que tendem a correr riscos facilmente. Existe uma má fama associada ao Poker como sendo um jogo de azar, o que certamente é injusta. Nas condições certas (forma, local, momentos e pessoas), este jogo é um grande e envolvente desafio. No Gametrack estas boas condições são criadas e o risco é muito baixo, já que não há dinheiro real envolvido. O maior risco que você corre aqui é "perder" mais horas jogando do que planeja. Mas certamente, serão divertidas e boas horas "perdidas".

Copo dágua

Material:
Bebida da preferencia -água, vodka, rum, conhaque, batida, cachaça, etc. 1 baralho mesa e cadeiras.
Como funciona:
É o famoso Burro , ou jogo do mico, ou como preferir, é aquele jogo que separa 4 cartas de cada naipe por jogador.
Por exemplo , se tiverem 6 pessoas jogando, separa 4 cartas de 2, 4 cartas de 3, 4 de 4 e assim por diante até 6 números diferentes + uma carta que é o coringa. Daí cada um começa com 4 cartas e vai passando uma carta por vez com o intuito de juntar 4 cartas iguais... quem tiver com o coringa tem q mante-lo na mao por uma rodada no minimo...
Ao juntar 4 cartas iguais, você baixa as cartas na mesa, e a partir daí, todos tem q baixar as cartas.... quem baixar por último, bebe uma dose da bebida escolhida : cachaça, caipirinha, vodka, cuba, etc... isso vai continuando até todos ficarem completamente bêbados. Lembrando que as cartas tem que ser baixadas de face pra baixo....se algum tonto for baixar e uma carta escapulir e cair pra cima, esse carinha perde....
De onde vem o nome :
Esse jogo é jogado muito por pessoas que não bebem, e ao invés disso, eles usam água.... cada vez que álguem perde, bebe um copo de água inteiro ...depois do vigésimo copo, o cara pede arrego.


9 de fevereiro de 2010


As Crónicas de Nárnia

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Não tem muito tempo, que acabei de ler as Crônicas de Nárnia.
E, o comentário que posso deixar sobre ele, é que o livro é muitoOOO bom!
Por isso leiam!
E a história, começa com duas crianças chamadas Digory e Polly, que vão parar em um mundo totalmente diferente do deles, um mundo que parece imaginário, que se chama Nárnia.
E foi criada por um Leão, Aslam.
Em Nárnia, os animais falam, existem duendes, unicórnios, as árvores
têm vida.
Contando assim, parece até livro de história pra criança, o que na verdade, realmente é!
Só que escrita de um jeito diferente, que prende qualquer pessoa a sua leitura.
E como toda história pra criança, bom, em sua grande maioria,existe uma feiticeira que faz algum mal... e esse é o enredo
Continuando...
Esse é um pequeno resumo da 1ª parte.
Na 2ª parte, ou melhor, no 2° livro, entram 4 crianças: Lúcia e Suzana, Pedro e Edmundo.
E começa, com uma simples brincadeira de esconder em que Lúcia se esconde dentro de um armário velho e assim chegando a Nárnia.
Lá, ela conhece o Sr.Tumnus, e passa um tempo com ele em sua cabana, até ele contar que ia rapta-lá para a feiticeira branca.
A feiticeira branca foi quem fez de Nárnia inverno o ano todo e sem natal.
Voltando pra casa, Lúcia conta para seus irmãos sobre Nárnia, porém, nenhum destes acredita, e Lúcia fica sendo como a mentirosa.
Depois que os irmãos conhecem Nárnia e veêm que Lúcia não mentia, eles devem derrotar a feiticeira e trazer de volta a paz.
No 3° livro,
narra o retorno dos irmãos Pevensie à
Nárnia, lugar onde passaram 1300 anos, enquanto que no nosso mundo apenas tinha passado um. Durante esse tempo, muitas coisas aconteceram: os telmarinos (humanos que vivem em Telmar) invadem à Nárnia, desmatando os bosques e assassinando as criaturas narnianas. É nesse momento que os Pevensie conhecem Caspian X, um bondoso príncipe telmarino. Logo após, eles deverão derrotar o telmarino e falso rei de Nárnia, Miraz (tio de Caspian), o atual comandante destes massacres no país. Para este plano se concretizar, eles terão novamente a ajuda de Aslam.
No 4°, Pedro e Susaza já não voltam mais a Nárnia.
Apenas Lúcia e Edmundo voltam com seu primo Eustáquio.
Assim, estes, ajudam Caspian a encontrar os sete fidalgos e navegam até
o Fim do Mundo.
Já no 5°, nenhum dos irmãos volta a Nárnia.
Apenas Eustáquio e uma amiga sua de escola, Polly. Estando lá, eles devem encontra o príncipe Rilian, filho do rei Caspian. Com os conselhos de
Aslam, Eustáquio e Jill devem percorrer Nárnia em busca de Rilian, e acabam por descobrir que o príncipe foi sequestrado e hipnotizado pela Feiticeira Verde, que planeja, através do próprio Rilian, tomar Nárnia.
E por fim, a Última Batalha.
Pra mim, uma das aventuras mais emocionante.
Neste, todas as crianças que fizeram parte da história, voltam a Nárnia, exceto Susaza que havia se esquecido de Nárnia.
Depois que a
Calormânia, juntamente como seu líder Tash, invadem Nárnia, ocorre uma grande e violenta guerra. Aslam, então, decreta o fim de Nárnia, fazendo as estrelas descerem do céu, o sol se apagar, e inundando todo o resto. Todos os humanos e criaturas boas e fiéis à Aslam, vão para o paraíso conhecido como País de Aslam.

Esse final, me lembra muito a istória contada em Apocalipse na Bíblia.

Se mudarmos algumas coisas, podemos ver que é realmente verdade.
Por exemplo, Tash, em que muitos Calormanos não acreditavem, pode ser considerado o demônio, que leva para si todos os pecadores.
Aslam, passa a ser como um Deus,e o que ele faz, é o que vai acontecer com o mundo quando chegar o seu fim.

Ah, e não se esqueçam de ver os dois filmes que foram lançados!
E esse ano, em dezembro, será lançado As crónicas de Nárnia 3, se não me engano, pela Fox.

6 de fevereiro de 2010


Infância

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Sabe quando éramos crianças inocentes, que brincávamos na rua, que aprontávamos a valer?

Essa é a melhor fase da vida: infância.

Bom, pelo menos pra mim!

Hoje, me lembrando dela, vejo que cada dia passou tão rápido, cada brincadeira, cada amigo, enfim, coisas.

Sinto falta de cada momento, cada brincadeira, cada programa de televisão, cada amigo, cada machucado. E vejo que tudo isso foi importante para construir a pessoa que sou hoje em dia.

Para os mais novos, deixo simplesmente um conselho: viva cada segundo intensamente, porque a vida é tão rápida, que quando vamos analisar o que fizemos, a vida já acabou.

Hoje, tenho um filho, e o conselho que ele vai seguir é este.

Lembre sempre de desenhos favoritos quando criança, brincadeiras, músicas...

Você se lembra...?

Tv colosso

Chiquititas

Fada Bela

Tom e Jerry

Power Rangers

Polícia e ladrão

Pique - esconde

Balas Juquinha, bala Chita (sabia que o sabor era de abacaxi ?)

E vocês? O que mais gostavam?

Qual a brincadeira que mais gostavam?

Qual o doce predileto?

Qual o tombo mais feio?

O programa favorito?

E o brinquedo favorito?

5 de fevereiro de 2010


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Estou de volta, mas pra falar a verdade, estou com uma preguicite de escrever.
Mass prometo, q amanhã escrevo sobre alguma coisa.
Quer dizer melhor não prometer, ams amanhã estarei aqui!
Beijos...beijos