14 de fevereiro de 2010


Jogos de baralho

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Então, pra quem não curte muito sair no carnaval e ficar no meio daquela bagunça toda,recomendo ficar em casa e jogar baralho.
Um dos melhores programas quando não se tem nada pra fazer.
kkkkkkkkkkkk!!!

E eu, sou uma viciada!

Bom, e existem vários jogos de baralho.
Dos que eu conheço, estão: buraco aberto e fechado, truco, truco paulista, trucão, tranca, burro, tapão, fedor, copo dágua, la podrida, poker,enfim, vários que eu ainda não sei nem o nome.

E depois de um tempo praticando, quem é que não vicia???
Falarei como se joga e darei algumas dicas também!

Buraco aberto:
É um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por várias rodadas onde cada jogador joga em turnos cíclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mão por tê-las posto na mesa, formando combinações válidas.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez ou quando bate e não há mais nenhum morto disponível para pegar. É feita então a contagem de pontos da partida. Estes são somados aos pontos já ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido. Se as duas passarem deste limite juntas, vence quem tiver acumulado a maior quantidade de pontos. Se mesmo assim empatar, continuam a jogar novas partidas até o placar desempatar.

Assim, em resumo, um jogo de buraco é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por uma ou mais rodadas. Cada rodada é composta por uma jogada de cada um dos quatro participantes. É importante você entender estes termos antes de prosseguir.


Montagem do jogo
A montagem do jogo é feita da seguinte forma:

  • Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga).
  • Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados à direita e à esquerda de seus dois rivais.
  • A mesa é separada horizontalmente em 2 partes. Na parte inferior ficarão as combinações de cartas da sua dupla e na superior os jogos da outra dupla.
  • São separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto.
  • Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas.
  • As demais cartas (40 ao todo), ficam viradas e compõem o chamado baralho da mesa.


Conceitos

  • Lixeira ou Descarte - monte de cartas que é gerado a medida que cada jogador descarta uma carta sua, sinalizando o fim de sua jogada
  • Comprar carta - ocorre sempre no início da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa.
  • Comprar o Descarte - Alternativamente à compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si.
  • Morto - é o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no início de cada partida. Só o primeiro da dupla que bater que pega o morto.
  • Batida Direta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta.
  • Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele só volta a jogar na próxima rodada.
  • Curinga - É uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra nas combinações de cartas da mesa.
  • Curingão - É uma carta com desenho diferente, normalmente um bobo da corte e que funciona como curinga.
  • Curinghinha - São as cartas de numeração 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingão, numa combinação de cartas. Ele não precisa ser do mesmo naipe que o da combinação em que está. Mas respeitar o naipe tem suas vantagens já que permite que o curinguinha seja limpo numa jogada posterior, isto é, que o 2 passe da posição substituiva em que se encontra para seu devido lugar na seqüência.
  • Combinação de cartas - São três ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinação, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinação da sua dupla, aumentado o seu tamanho, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão). Pode-se fazer combinação só de curinguinhas, de diferentes naipes, assim como combinação só de Ases.
  • Canastra Limpa - São as combinações de cartas na mesa de 7 ou mais cartas em seqüência e do mesmo naipe.
  • Canastra Suja - Similar à canastra limpa, sendo que uma das cartas é o curingão ou curinguinha, ou seja, o 2 fazendo um papel substitutivo de outra carta da seqüência. Se mais de uma carta for curingão ou curinguinha, não vale como canastra.
  • Canastra Limpa de Curinguinhas - Sete ou mais curinguinhas numa mesma combinação de cartas.
  • Canastra Suja de Curinguinhas - Similar à limpa, sendo que há um curingão entre os curinguinhas.
  • Canastra de Mil - É a canastra limpa de Ás a Ás.

Fluxo de uma jogada
Na vez do jogador, o fluxo de atividades é sempre o seguinte:

  1. Ele primeiro compra uma carta do baralho da mesa ou se preferir, compra o descarte inteiro, se este não estiver vazio.
  2. Opcionalmente coloca cartas de sua mão na mesa, completando as combinações já presentes nela ou criando novas, sempre com no mínimo 3 cartas.
  3. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e pode continuar com o passo 2.
  4. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mão na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele não pode descartá-la agora pois isso seria equivalente e não comprar carta alguma e manter a mesma mão de antes.
  5. Se ao descartar a carta do passo 4 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e aguarda a sua próxima vez de jogar.
  6. Passa a vez para o jogador à sua direita.

Se o morto da dupla já tiver sido pego e um jogador bater, ficando sem nenhuma carta na mão, a partida é encerrada e passa-se para a contagem de pontos.

Se durante uma partida o monte acabar, um dos mortos vira monte. Se não houver nenhum morto disponível, o jogo não acaba automaticamente. O jogador seguinte tem a opção de comprar o descarte ou acabar o jogo. Se ele comprar o descarte, continua jogando mas não poderá descartar a mesma carta que pegou, se só havia uma no descarte antes.


Detalhes de regra

  • Excepcionalmente na primeira jogada de cada partida, o jogador após comprar a carta pode decidir por descartá-la na Lixeira e então comprar outra carta do baralho da mesa.
  • Mais de um curingão ou curinguinha na combinação de cartas na mesa é válido, mas não vale como Canastra.
  • Ao se limpar um curingão formando uma Canastra de Mil, pode-se retirá-lo da combinação da mesa para se por em outra da dupla ou voltá-lo à mão do jogador da vez.
  • Para se fazer a segunda batida a dupla tem que ter pelo menos uma canastra limpa na mesa.
  • Quando a dupla já soma mais de 1000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 75 pontos.
  • Quando a dupla já soma mais de 2000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 90 pontos.
  • Se um jogador pegar o morto por batida indireta e a dupla adversária terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, ele paga as cartas da mão, ou seja, a pegada do morto valeu.

O primeiro a jogar na primeira partida é escolhido aleatoriamente entre os participantes. Nas partidas seguintes, o primeiro a jogar é sempre o da direita ao que começou a partida anterior.

Contagem de pontos
No fim de uma partida, somam-se os pontos ganhos por cada dupla, considerando-se os valores das combinações feitas na mesa e os valores das cartas que as compõem. Deve-se descontar os valores das cartas que restaram na mão de cada jogador. Os valores estão de acordo com a tabela abaixo.

Valor das cartas
Carta de três a sete - 5 pontos
Carta de oito a rei - 10 potos
Ás - 15 pontos
Dois(serve como curinga) - 10 pontos
Curingão - 20 pontos
Canastra suja - 100 pontos
Canastra limpa - 200 pontos
Canastra de ás a rei - 500pontos
Canastra de ás a ás - 1000 pontos

Buraco fechado:

A
o contrário do buraco aberto, o fechado, geralmente não se pega o lixo da mesa. a não ser no caso em que a carta que esteja na mesa seja a que está faltando no seu jogo, sendo assim, é preciso descer o jogo que esta na mão.


Em alguns buracos fechados é aceito a trinca, ou seja, pode ser trinca de ás, de dois, enfim, de qualquer carta. E quando completam sete cartas do mesmo número, é o mesmo valor que o de uma canastra limpa, 200 pontos.


Tranca

Também conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia, é uma variante do Buraco B. As diferenças são as seguintes:

1) as seqüências só podem ser feitas do quatro para cima. O Ás só vale depois do Rei;

2) os três não entram no jogo normal. Os três vermelhos são colocados sobre a mesa, à direita do jogador, que deverá comprar outra carta para substituí-lo. Cada três vermelho contará 100 pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo menos uma canastra. Se não conseguiur fazer canastra, o jogador ou a dupla perderá 100 pontos para cada três vermelhos à sua frente;

3) os três pretos só valem para descarte. São chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o bagaço;

4) o bagaço, que deverá ficar empilhado, com apenas a carta superior visível, só poderá ser comprado se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da própria mão, uma das quais poderá ser um curinga. Exemplo: a carta de cima do bagaço é um seis. O jogador, para comprar a mesa, deverá descer três seis (utilizando pelo menos duas cartas de sua mão), ou dois seis e um curinga, ou uma seqüência em que entre o seis, com ou sem curinga. O importante é que o jogador terá de utilizar pelo menos duas cartas de sua mão. Só após justificar a compra, descendo esse jogo, é que as outras cartas poderão ser incorporadas. O jogador poderá escolher se deseja ou não descer outros jogos ou cartas;

5) o bagaço também poderá ser comprado, se a carta de cima for imediatamente colocada em seu jogo. Por exemplo: o jogador tem um jogo de 8 e o adversário que o antecede descarta um oito. Outra hipótese: o jogador tem uma seguida de 8-9-10 de Copas. Se o descarte de seu adversário for o 7 ou Valete de Copas, ele também poderá comprar o bagaço. Se o adversário descartar a Dama de Copas e o Valete de Copas estiver em sua mão, o jogador não poderá comprar o bagaço para encaixar o Valete e a Dama.

6) atualmente muitas variantes locais são usadas, dependendo do acordo entre os parceiros . Por ex: alguns jogadores combinam que quando um jogador bater, finalizando a partida, cada três preto na mão de alguem corresponde a 100 pontos negativos. Outros combinam que para bater é necessário ter ao menos uma canastra real, não necessariamente uma canastra limpa.

sugestão:

- jogar no maximo com 4 pessoas;

- usar 2 baralhos de 52 cartas;

- começar por aquele que tirar a maior carta no sorteio.

As cartas depois de embaralhadas de verão ser cortadas jogador a direita do carteador, uma a uma, em sentido horario, per fazendo uma total de 11 cartas para cada participante . depois o jogador que cortouo baralho deverá também distribuir, 2 montes de treze cartas, que são chamadas de "mortos".

Os 4 jogadores formarão 2 duplas. Adupla que terminar primeiro, pegará um dos mortos, cada morto pertence a uma dupla.

Se quem já pegou o morto tornar a bater terminará a partida.se a outra dupla não pegar o seu morto, deverá descontar de seus pontos, 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas eu tiver em mãos. é necessário ter pelo menos uma canastra para bater.

Objetivo: atingir primeiro 3000 pontos, se as duas duplas fizerem mais de 3000 pontos juntas, vencerá a que tiver a maior pontuação.

Cartas do mesmo valor:

- grupos de 3 a 8 cartas. O número mínimo de cartas são três, mas número maior de cartas pode ser descido ou outras serem acrescentadas no correr do jogo.

Seqüência:

- três ou mais cartas, ordenadas do mesmo naipe. Ex.: 4, 5 e 6 de Paus, 10, Valete e Dama de Copas (O Ás vale acima do Rei e abaixo do dois).

Curingas:

- além do curinga, em geral usado somente em jogo familiar, os dois também são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo : Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.


Truco

Pra mim, um dos melhores jogos de baralho já inventados.

A manilha é fixa
Ao invés das manilhas serem determinadas no começo de cada mão, sorteando uma carta do baralho, elas são sempre fixas nesta ordem:

7 de Ouro < Ás de Espadas <7>4 de Paus

A mão começa em 2
Além do valor da mão começar em 2, o truco aumenta o valor de 2 para 4, o pedido de 6 aumenta de 4 para 6, o pedido de 9 aumenta de 6 para 10 e o pedido de 12 aumenta de 10 para 12.

A mão de onze ocorre com 10 pontos
Como as pontuações na mão só podem ser pares, a mão de onze ocorre quando uma dupla chega a 10 pontos. A mão de ferro ocorre quando as duas estão com 10 pontos.

Truco Paulista

O truco paulista é um jogo de cartas entre 2 duplas dais quais vence a partida aquela que chegar a 12 pontos primeiro. Cada jogador senta-se alternadamente lado a lado na mesa de jogo de tal forma a ficar de frente a seu par, com os 2 jogadores da dupla rival, um a sua esquerda e outro a sua direita. O jogo é composto por várias jogadas, chamadas de mão. No começo de cada mão, cada jogador recebe 3 cartas viradas do baralho. Cada mão é composta por 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador deve por na mesa uma carta, na sua vez. Vence a rodada o jogador que por a carta de maior valor da mesa. Vence a mão a dupla que ganhar 2 rodadas da mão ou vencer uma e empatar outra. A ordem de se jogar as cartas na mesa em uma rodada é no sentido anti-horário, isto é, o próximo a jogar é o que está a direita do que jogou. O jogador a começar a primeira mão é escolhido aleatoriamente. Nas demais mãos, o jogador que começa a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que começou a mão anterior. A segunda e terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior. No caso da rodada anterior ter empatado, começa por aquele jogador que pôs na mesa a primeira carta que empatou. A dupla que vence a primeira rodada de uma mão tem a vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas da mão. Em caso de empate na primeira rodada, vence a mão a dupla que vencer primeiro uma das outras rodadas da mão. Se todas as 3 rodadas de uma mão terminarem empatadas, ela é finalizada sem dupla vencedora, ou seja, nenhuma das duas ganha pontos e passa-se para a próxima mão. O baralho é misturado no começo da cada mão, mas não entre as rodadas de uma mesma mão. Não é permitido mostrar as cartas ao parceiro e nem dizer a ele quais são, mesmo que parcialmente. No entanto, pode-se comentar de forma subjetiva sua mão, como por exemplo: "Estou com uma mão boa.". É comum nos jogos os parceiros se comunicarem através de sinais. Estes sinais têm o risco de passarem dicas, verdadeiras ou falsas, para a dupla rival também. Nas segunda e terceira rodada de uma mão há a opção do jogador na sua vez jogar a carta virada de costas. Neste caso, o valor dela não é revelado para os demais jogadores e ela é desconsiderada na hora de se avaliar qual carta ganhou a rodada. Este tipo de "jogada em segredo" pode ter seu valor estratégico na partida.

Ordem básica de valores das cartas
No truco paulista pode-se jogar com 2 opções de conjunto de cartas: o baralho sujo e limpo. No baralho sujo (ou cheio) são 40 cartas, retirando-se apenas os 8, 9, 10 e curingas. No limpo (ou meio baralho) são 24 cartas, retirando-se os 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e curingas.

O valor das cartas é determinado pelo seu número, independente do naipe, na seguinte ordem crescente:

4 <>

A ordem acima serve de base para comparação entre as cartas de uma rodada, mas é preciso levar em consideração a manilha da mão.

E a ordem de valores das cartas na mão é a seguinte:
6 de Ouro <> <> <>

O naipe da carta só é usado como critério de desempate nas rodadas em que há mais de uma manilha na mesa. No caso de empate onde as cartas mais altas da mesa não são manilhas, não há desempate e a rodada é considerada empatada.

Este tipo de regra de manilha chama-se "manilha variável" pois ela muda a cada mão, determinada pela carta virada no começo. Existe também a variação de regra que usa manilha fixa. Neste caso, ao invés das manilhas serem determinadas no começo de cada mão, elas são sempre fixas nesta ordem:

7 de ouros<Ás de espadas<7 style="color: rgb(102, 0, 204);">

Truco, 6, 9 e 12
Um pedido de truco aumenta o valor da mão para 3. O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectivamente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12.

Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco. A outra dupla deve então decidir se aceita o truco ou não. Eles podem conversar entre si, sem mostrar as cartas e nem dar dicas explícitas da composição de suas mãos. Qualquer um dos jogadores pode responder o pedido e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Existem 3 opções de resposta a um pedido de truco:

    • Correr
      a dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente 1 ponto e começa-se a próxima mão.

    • Aceitar
      a dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 3 pontos a mão.

    • Retrucar - 6!
      a dupla não só aceita o novo valor da mão de truco como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 6. A outra dupla deve então responder com uma das 3 opções listadas abaixo.
O pedido de 6, 9 e 12 só pode ser feito pela dupla que não fez o último pedido de truco ou retruco na mão. As opções de resposta são análogas ao do truco:
    . Correr
      A dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente o valor atual da mão (3, 6 ou 9) e começa-se a próxima mão.

    . Aceitar
      A dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 6, 9 ou 12 pontos a mão.

    . Retrucar - 9! ou 12!
      A dupla não só aceita o novo valor da mão como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 9 ou 12. A outra dupla deve então responder a este retruco. No pedido de 12 não existe a opção de retrucar, só aceitar ou correr.
A ordem de pedido de truco, 6, 9, e 12 é sempre crescente e deve ser respeitada. Isto é, só é possível pedir truco se a mão está valendo 1 ponto, assim como só se pede 6 se ela já vale 3, só se pede 9 se ela já vale 6 e só se pede 12 se ela já vale 9. Não é possível pular nenhuma destas etapas e nem voltar atrás. Assim por exemplo, se a mão está valendo 6, não se pode pedir 6 novamente, nem 12 e nem pedir para voltar a valer 1 ponto ou 3 pontos. Outro exemplo, para uma mão chegar a 12, é preciso que a dupla 1 peça truco, depois a dupla 2 peça 6, depois a dupla 1 peça 9, depois a dupla 2 peça 12 e finalmente a dupla 1 aceite. Não existem outros valores de pontuação ganha por uma mão além destas: 1, 3, 6, 9 ou 12. Um pedido de truco ou retruco aceito só vale para a mão atual. Ao finalizá-la, a próxima mão começa valendo sempre 1 ponto (exceto na mão de onze) e qualquer uma das duplas pode pedir o primeiro truco da nova mão.

Mão de Onze
Quando uma dupla chega a onze pontos, ela está com a mão de onze. A partir deste momento, no começo de cada mão esta dupla pode escolher se continua com a mão ou não.

Se a mão for aceita, ela já começa valendo 3 pontos, ou seja, se a outra dupla vencer, recebe 3 pontos. Se a mão for recusada, a dupla rival que não está com 11 pontos recebe imediatamente 1 ponto a mais, recolhem-se as cartas da mão sem jogar nenhuma rodada desta e inicia-se a próxima mão.

Para decidir se aceita ou não a mão, a dupla que está com onze pontos pode ver entre si as cartas. Isso só é possível neste momento do jogo. A decisão de se aceitar ou não a mão é feita após cada jogador receber suas 3 cartas e a manilha ter sido determinada, mas necessariamente antes que o primeiro jogador ponha a primeira carta da rodada na mesa. Qualquer um dos jogadores da dupla da mão de onze pode responder se aceita ou não a mão e vale a primeira resposta dada, mesmo que eles se contradigam entre si.

Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida.

Mão de Ferro
A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos. Neste caso, nenhuma das duas duplas decide se aceita ou não a mão. Joga-se a mão valendo 1 ponto, sem as duplas verem as cartas entre si e sem possibilidade de pedido de truco. Vence a partida a dupla que vencer a mão de ferro.

Dependendo da regra usada, a mão de ferro é aberta, isto é, cada um pode ver suas cartas normalmente, ou é fechada. Neste caso, cada jogador recebe suas cartas de costas e na sua vez joga uma na mesa sem vê-la. Viram-se as 4 cartas da rodada ao mesmo tempo e vê-se o vencedor. Ou seja, a mão de ferro é jogada sem ninguém saber qual carta está pondo na mesa.

Final de Partida
A partida termina quando a primeira dupla chega ou passa de 12 pontos. Isso pode acontecer mesmo que ela não passe pela mão de onze. Por exemplo, num placar de 9x9, uma dupla vence uma mão trucada valendo 3 pontos, ela vence a partida com 12x9. É comum as duplas jogarem várias partidas entre si, contando os resultados num placar de partidas vencidas. Ao final de cada partida que chega a 12 pontos, este placar geral é atualizado e inicia-se uma nova partida com placar de 0x0.

Burro

O objetivo do jogo é ficar sem nenhuma carta na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro". Esse jogo não tem número limite de jogadores.

  • Cada jogador recebe cinco cartas.
  • O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 8 de copas; o segundo jogador tem de jogar outra carta de copas no "monte". Se tiver uma carta de copas, o jogo prossegue com o próximo jogador, se não, ele compra do "bolo" (baralho) até obter uma carta de copas.
  • Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa. e é muito facil ganhar ;)
Poker
O Poker é um tradicional jogo de cartas para dois ou mais jogadores. Ele consiste de turnos de jogadas, onde cada jogador recebe suas cartas, faz suas apostas à mesa, troca as cartas desejadas e depois mostra suas cartas na mão ao demais. Quem estiver com o melhor jogo em mãos ganha a rodada e recebe o monte apostado sobre a mesa. O Poker é atraente por conciliar em boa dose de sorte, inteligência e sensibilidade. No jogo real você pode ganhar uma grande vantagem por estimar a qualidade da mão de cada um dos oponentes através da observação dos sinais que eles involuntariamente transmitem no jogo, como um movimento de olhos, lábios, cabeça, tremor de mão e muito outros sinais involuntários. A internet é uma grande fonte de material a respeito deste jogo. Estas instruções focam no básico para o iniciante começar a jogar e se divertir. Mas àqueles que se interessarem, sugiro visitar http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_poker_related_topics para se aprofundar no complexo e extenso mundo do Poker. As boas qualidades deste jogo também o tornam relativamente perigoso. Ele é altamente "viciante", principalmente para aqueles que tendem a correr riscos facilmente. Existe uma má fama associada ao Poker como sendo um jogo de azar, o que certamente é injusta. Nas condições certas (forma, local, momentos e pessoas), este jogo é um grande e envolvente desafio. No Gametrack estas boas condições são criadas e o risco é muito baixo, já que não há dinheiro real envolvido. O maior risco que você corre aqui é "perder" mais horas jogando do que planeja. Mas certamente, serão divertidas e boas horas "perdidas".

Copo dágua

Material:
Bebida da preferencia -água, vodka, rum, conhaque, batida, cachaça, etc. 1 baralho mesa e cadeiras.
Como funciona:
É o famoso Burro , ou jogo do mico, ou como preferir, é aquele jogo que separa 4 cartas de cada naipe por jogador.
Por exemplo , se tiverem 6 pessoas jogando, separa 4 cartas de 2, 4 cartas de 3, 4 de 4 e assim por diante até 6 números diferentes + uma carta que é o coringa. Daí cada um começa com 4 cartas e vai passando uma carta por vez com o intuito de juntar 4 cartas iguais... quem tiver com o coringa tem q mante-lo na mao por uma rodada no minimo...
Ao juntar 4 cartas iguais, você baixa as cartas na mesa, e a partir daí, todos tem q baixar as cartas.... quem baixar por último, bebe uma dose da bebida escolhida : cachaça, caipirinha, vodka, cuba, etc... isso vai continuando até todos ficarem completamente bêbados. Lembrando que as cartas tem que ser baixadas de face pra baixo....se algum tonto for baixar e uma carta escapulir e cair pra cima, esse carinha perde....
De onde vem o nome :
Esse jogo é jogado muito por pessoas que não bebem, e ao invés disso, eles usam água.... cada vez que álguem perde, bebe um copo de água inteiro ...depois do vigésimo copo, o cara pede arrego.


5 comentários:

Anônimo disse... [Responder comentário]

gostei de su blog !! nao entendi bem como jogar copo de agua , quero jogar con meu namorado somente 2 pessoas como eu faco

Anônimo disse... [Responder comentário]

Poow' alguém pode me ajuudarr?eu queroo saber comoo see jooga o jogo de cartas chamado VALE TUDO!
Alguém pode me ajudar?brg gente*--*

Aline Gomes disse... [Responder comentário]

show de bola, tmb sou uma viciada em jogo de cartas, mas o mais dificil é achar compania para jogar. o bacana mesmo é jogar com bastante gente...por mim jogava todo dia...kkkkkkkkk

Cailanne Costa disse... [Responder comentário]

Gostei mt das informações!!!

Anônimo disse... [Responder comentário]

Tenho uma pergunta. Qdo só tem um morto disponível no jogo de buraco e um jogador adversário bateu indiretamente(com descarte) e em seguida meu parceiro bate direto. A quem pertence o morto?